7 catégories principales selon la finalité. Taxonomie de référence formalisée par Sawyer et Smith en 2008, qui reste la grille de lecture la plus utilisée en 2026 pour choisir le bon type de serious game.
Pourquoi classifier les serious games
Le terme "serious game" couvre une diversité de dispositifs très différents. Un edugame pour enfants et un simulation game militaire ne se conçoivent ni ne s'utilisent de la même façon. Connaître la taxonomie permet de :
- Choisir le bon type selon son objectif (éducation, formation, sensibilisation, marketing).
- Comparer des dispositifs sur des critères pertinents (et non sur l'apparence).
- Articuler plusieurs dispositifs dans un parcours pédagogique cohérent.
La taxonomie la plus reconnue est celle proposée par Ben Sawyer et Peter Smith en 2008. Voici les 7 catégories.
Les 7 catégories de serious games
Edugames
Jeux éducatifsConçus pour l'apprentissage scolaire ou universitaire (mathématiques, langues, sciences, histoire, citoyenneté). Cible enfants et étudiants. Mécaniques : progression par niveaux, défis ludiques, mémorisation par répétition.
Advergames
Jeux publicitairesConçus pour promouvoir une marque, un produit ou un service en créant une expérience ludique. Cible grand public. Objectif : engagement, mémorisation de marque, viralité. Souvent gratuits et accessibles en ligne ou sur mobile.
Training games
Jeux de formation professionnelleConçus pour former des adultes à des compétences professionnelles précises : gestion de projet, négociation, management, sécurité, conformité, prise de parole. Cible salariés, dirigeants, professionnels en formation continue.
Simulation games
Jeux de simulation métierConçus pour reproduire des situations professionnelles complexes en conditions réalistes. Cible professionnels en formation à des situations rares ou critiques. Différence avec les training games : la simulation est plus immersive, durée plus longue, contexte complet recréé.
Persuasive games
Jeux de sensibilisationConçus pour changer un comportement, faire émerger une conviction ou sensibiliser à un sujet sociétal. Cible grand public ou groupes spécifiques (élèves, militants, citoyens). Mécaniques : empathie, immersion dans un point de vue, décisions à conséquences morales.
Exergames
Jeux d'activité physiqueConçus pour encourager l'activité physique ou la rééducation. Cible large : enfants en surpoids, seniors, patients en rééducation, sportifs amateurs. Mécaniques : capteurs de mouvement, réalité augmentée, défis physiques.
News games
Jeux d'information journalistiqueConçus pour informer ou faire vivre une actualité de l'intérieur. Cible grand public et citoyens. Mécaniques : reconstitution d'événements, choix éditoriaux, perspective d'acteur.
À retenir : les frontières entre catégories sont parfois floues. Un même serious game peut combiner training et simulation, ou edugame et persuasive game. La taxonomie sert à clarifier l'objectif dominant, pas à enfermer le dispositif dans une case unique.
Comment choisir le bon type pour son objectif
Quatre questions structurantes :
- Qui est ma cible ? Enfants → edugame. Salariés → training game ou simulation. Grand public → persuasive game ou advergame.
- Quel est mon objectif dominant ? Apprendre des connaissances → edugame. Acquérir des compétences → training game. Vivre une situation rare → simulation. Changer un comportement → persuasive.
- Quelle durée d'engagement ? Court (15 min) → advergame, exergame. Moyen (1-2h) → training game, persuasive game. Long (demi-journée à journée) → simulation game.
- Quel budget ? Faible (gratuit ou peu cher) → catalogue existant à adapter. Moyen (10-30 k€) → personnalisation à partir d'un produit existant. Élevé (50 k€+) → développement sur-mesure.
Le serious game en gestion de crise : simulation + training
Le serious game Twist combine deux catégories pour produire un effet pédagogique maximal :
- Dimension simulation : les joueurs sont placés dans une cellule de crise active, avec contraintes de temps et d'information incomplète, sur un scénario calibré sur leur risque réel.
- Dimension training : la conception cible des compétences précises (qualification de la crise, prise de décision sous pression, communication de crise, coordination cellule).
Cette combinaison produit à la fois l'immersion (qui ancre l'expérience) et l'apprentissage de compétences (qui se transfère dans la pratique réelle). Voir notre parcours entreprise et parcours territoire qui intègrent le serious game.
Questions connexes
Quelle différence entre training game et simulation game ?
Le training game cible une compétence isolée (par exemple négocier, manager un conflit, animer une réunion), avec un format court à moyen. Le simulation game reproduit une situation complète et complexe (cellule de crise, salle d'opération, cockpit d'avion) sur une durée plus longue, avec une immersion plus profonde et un realism maximal.
Le serious game Twist appartient-il à plusieurs catégories ?
Oui, principalement simulation game et training game, avec une touche de persuasive game pour la sensibilisation à la culture du risque. Cette hybridation produit un effet pédagogique plus large qu'un dispositif mono-catégorie.
Existe-t-il d'autres taxonomies ?
Plusieurs taxonomies coexistent : par secteur (santé, défense, éducation, industrie), par technologie (jeu de plateau, jeu vidéo, réalité virtuelle, jeu de rôle), par durée, par mécanique (puzzle, stratégie, simulation, narration). Celle de Sawyer et Smith reste la plus utilisée pour classer par finalité, qui est généralement le critère décisionnel principal.
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