Oui, et particulièrement. Massivement utilisé en COMEX, hôpitaux universitaires, armée, écoles de commerce d'élite. Les principes de l'andragogie expliquent pourquoi le serious game fonctionne mieux pour les adultes que pour les enfants.
L'idée reçue à combattre
L'objection la plus fréquente quand on propose un serious game à des dirigeants est : « Le jeu, c'est pour les enfants, pas pour des cadres dirigeants ». Cette idée reçue est doublement fausse :
- Historiquement : les serious games sont nés dans l'armée américaine pour former des officiers supérieurs, et dans les business schools d'élite (Harvard utilise des simulations depuis les années 1950). Les adultes très expérimentés sont les premiers utilisateurs historiques du format.
- Pédagogiquement : les principes de l'andragogie (pédagogie pour adultes) théorisés par Malcolm Knowles dans les années 1970 montrent que les adultes apprennent mieux par expérience que par lecture, et le serious game est l'outil expérientiel le plus structuré qui existe.
Qui utilise vraiment le serious game pour adultes
Les armées
Toutes les grandes armées du monde utilisent des simulations stratégiques et tactiques pour former leurs officiers à tous les niveaux, du sous-lieutenant au général d'armée. L'École de Guerre française, le US Army War College, le Royal College of Defence Studies britannique sont des utilisateurs historiques. Ces dispositifs forment des décideurs de très haut niveau.
Les business schools d'élite
Harvard Business School, INSEAD, Stanford GSB, HEC Paris, ESCP, IMD Lausanne utilisent massivement des simulations de gestion, des cas pratiques joués, des serious games de stratégie ou de finance. Les dirigeants formés dans ces établissements ont donc déjà l'expérience du format.
Les hôpitaux universitaires
Les CHU forment leurs chirurgiens, anesthésistes et urgentistes sur simulateurs depuis 30 ans. La simulation médicale en France représente un marché de plusieurs centaines de millions d'euros, et concerne des praticiens senior, internes en spécialisation, chefs de service. Personne ne discute la pertinence du format pour ces publics adultes très qualifiés.
Les grandes entreprises industrielles
TotalEnergies, EDF, Orano, SNCF, Air France forment leurs cadres et dirigeants sur simulations de gestion de crise, de conduite d'installations, de situations sectorielles. Les niveaux hiérarchiques concernés vont du chef d'équipe au directeur général.
Le secteur public et les autorités
L'ENA (devenue INSP), l'École nationale d'administration pénitentiaire, les écoles d'application des armes utilisent des serious games pour former les hauts fonctionnaires. Les préfets et sous-préfets sont entraînés à la gestion de crise par simulations grandeur réelle. Voir notre FAQ DOS / COS.
Les 5 raisons andragogiques de l'efficacité
1 · Les adultes ont besoin de comprendre pourquoi ils apprennent
Selon Malcolm Knowles, les adultes ne s'engagent dans un apprentissage que s'ils en perçoivent l'utilité concrète immédiate. Le serious game répond parfaitement à ce critère : les compétences travaillées sont immédiatement transférables vers leur quotidien professionnel. Pas de théorie abstraite, mais des situations qu'ils pourraient vivre demain.
2 · Les adultes apprennent à partir de leur expérience
L'adulte arrive avec un capital d'expériences professionnelles et personnelles qui constitue sa base d'apprentissage. Le serious game permet à chaque participant de mobiliser son expérience pour interpréter la situation simulée, prendre des décisions, et confronter ses choix à ceux des autres. La formation classique en posture passive ignore cette ressource.
3 · Les adultes apprennent en faisant, pas en écoutant
Les neurosciences confirment ce que l'andragogie postulait depuis 50 ans : la mémoire procédurale (savoir-faire) est plus durable que la mémoire déclarative (connaissances). Le serious game alimente la mémoire procédurale en plaçant l'adulte en situation d'action, alors que la formation classique alimente principalement la mémoire déclarative. Voir notre FAQ pourquoi le serious game est plus efficace.
4 · Les adultes ont besoin de pouvoir échouer dignement
Plus on monte dans la hiérarchie, plus il devient difficile d'admettre qu'on ne sait pas, d'oser tester, de se tromper publiquement. Cette posture freine l'apprentissage tout au long de la carrière. Le serious game offre un cadre protégé d'expérimentation : on peut prendre des décisions risquées, échouer, recommencer, sans que cela impacte sa carrière ou son image. Ce cadre est précieux pour les profils senior.
5 · Les adultes valorisent l'apprentissage social
Les adultes apprennent beaucoup en discutant avec leurs pairs, en confrontant leurs points de vue, en co-construisant des solutions. Le serious game se joue typiquement en équipe (cellule de crise, COMEX, équipe projet) et favorise des échanges intenses entre collègues qui ne se parleraient pas autrement de ces sujets. Le debriefing structuré ancre ces échanges en apprentissage transférable.
À retenir : les 5 principes de l'andragogie de Knowles convergent vers le serious game comme outil pédagogique de référence pour les adultes. C'est précisément l'inverse de l'idée reçue : le serious game est mieux adapté aux adultes qu'aux enfants, parce qu'il exige une capacité de réflexion sur l'expérience que les enfants n'ont pas encore.
Comment lever les résistances initiales
Malgré les preuves, certains dirigeants restent réticents au format. Trois leviers pour lever les résistances :
Adapter le vocabulaire en première communication
Éviter les termes "jeu", "ludique", "fun" dans le premier contact. Privilégier : simulation immersive, exercice stratégique, atelier de décision sous pression, mise en situation. Ce vocabulaire technique rassure et légitime. Le mot "jeu" peut être réintroduit après que les participants ont vécu une session, quand ils en comprennent la nature.
Montrer plutôt qu'expliquer
Une démonstration de 30 minutes avec 2-3 dirigeants curieux convainc plus qu'une heure de présentation. Twist propose systématiquement une démonstration courte au comité de direction avant tout engagement, qui suffit à lever 90 % des résistances. Les questions techniques deviennent évidentes après l'expérience vécue.
Appuyer la légitimité par références
Citer les utilisateurs historiques (armées, hôpitaux, business schools d'élite) lève l'objection "outil infantile". Citer les usages dans le secteur du client (industrie, finance, collectivités, santé) lève l'objection "pas adapté à mon métier". Quelques noms d'utilisateurs reconnus suffisent à débloquer la décision.
Le serious game Twist pour publics adultes exigeants
Twist a conçu son serious game spécifiquement pour des publics adultes en entreprise et en collectivité. Cinq adaptations clés :
- Calibration sur la réalité métier du client : les scénarios reprennent les risques réels de l'organisation, pas des situations génériques.
- Niveau de complexité ajusté : difficile pour les COMEX qui veulent du défi, accessible pour les opérationnels qui découvrent.
- Vocabulaire professionnel : les termes utilisés (cellule de crise, SITREP, DOS, COS, PCA) sont ceux de la pratique professionnelle, pas du jeu vidéo.
- Debriefing managé par des consultants senior : l'animateur est crédible face à des dirigeants par son expertise de fond, pas seulement par sa maîtrise pédagogique.
- Livrables professionnels post-session : plan d'action, recommandations pour le plan de crise, RETEX structuré. Le serious game produit des livrables qui justifient l'investissement.
Voir la page de référence serious game Twist, nos parcours entreprise et parcours territoire, et notre page formation gestion de crise.
Questions connexes
Peut-on intégrer le serious game au COMEX ou au CODIR ?
Oui, c'est même l'un des usages les plus pertinents. Un COMEX qui n'a jamais vécu une simulation de crise complète aura des angles morts révélés en quelques heures. Twist accompagne régulièrement des COMEX d'ETI et de grands groupes sur des sessions dédiées dirigeants, généralement en demi-journée ou journée, avec un debriefing animé par un consultant senior.
Combien de temps faut-il bloquer dans l'agenda d'un dirigeant ?
Pour un dirigeant qui ne peut pas se libérer une journée, Twist propose des sessions condensées de 3 à 4 heures (mini-scénario + debriefing court). Pour une expérience complète, demi-journée (4h) ou journée (7h) sont préférables. La règle est d'investir suffisamment de temps pour le debriefing, qui est la phase la plus valorisée par les dirigeants.
Le serious game peut-il être utilisé pour évaluer des compétences ?
Oui, c'est un usage croissant dans le recrutement et les assessment centers. Les compétences révélées dans le serious game (prise de décision sous pression, leadership, gestion du stress, communication) sont difficiles à évaluer en entretien classique. Le serious game place les candidats en situation et permet d'observer leurs comportements réels.
Pour aller plus loin
Démonstration pour votre comité de direction ?
30 minutes de démonstration suffisent à lever les résistances initiales et faire émerger l'intérêt stratégique du dispositif. Gratuit et sans engagement.
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